qmftyf

qmftyf

qmftyf

qmftyf

  • ۰
  • ۰
fghwzp

به گزارش ایسنا و به نقل از گیزمگ، "آی‌بیت"(iBeat) ساعت هوشمندی طراحی کرده است که علاوه بر نظارت روی ضربان قلب اگر تشخیص دهد که سلامتی کاربران در خطر است، می‌تواند به کاربران کمک کند.

ساعت‌ هوشمند ضد آب "آی‌بیت" از حسگرهای نوری که ضربان قلب، گردش خون و سطح اکسیژن خون را در چهار محل در پشت مچ دست بررسی می‌کند، ساخته شده‌ و از الگوریتم‌های مبتنی بر هوش مصنوعی نیز برای تجزیه و تحلیل دائمی اطلاعات جمع‌آوری شده کاربر استفاده می‌کند. باتری این ساعت را نیز هر سه روز یک بار می‌توان شارژ کرد.

این ساعت هوشمند در صورت تشخیص یک تغییر ناگهانی در ضربان قلب، به کاربر هشدار می‌دهد و سپس در صفحه نمایش لمسی خود از کاربران سوال می‌پرسد که آیا به کمک نیاز دارند یا خیر و منتظر پاسخ آنها می‌ماند و اگر آنها پاسخی ندهند این ساعت مجهز به جی‌.پی‌.اس پس از تماس با یک تیم پزشکی، آنها را به مکان کاربر هدایت می‌کند و سپس وضعیت کاربر را به خانواده یا دوستان او که نام آنها در قسمت مخاطبین قرار دارد، اطلاع می‌دهد.

کاربران با فشار دادن دکمه اضطراری ساعت نیز می‌توانند با تیم پزشکی در هر زمان تماس بگیرند.

بر خلاف ساعت‌های هوشمند دیگر، iBeat نیازی به متصل شدن با گوشی هوشمند و اتصال به Wi-Fi ندارد و از شبکه‌های تلفن همراه برای ارسال و دریافت اطلاعات استفاده می‌کند. این ساعت هوشمند اکنون در دسترس است و با قیمت 249 دلار عرضه می‌شود.

انتهای پیام

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

مدتی است که بازی شوتر اول شخص رقابتی زولا، که یک بازی رایگان است در ایران با محبوبیت روبه‌رو شده است. از همین رو تصمیم گرفتیم تا با فواد امیری، مدیر خاورمیانه لوکوم گیمز ترکیه که وظیفه عرضه بازی در ایران را دارد،‌ گپ دوستانه‌ای انجام دهیم و در رابطه با بازی، مسابقات، آینده و حرف‌هایی که در رابطه با Pay to Win بودن بازی مطرح می‌شود، صبحت کنیم. با ما همراه باشید.

مرسی از اینکه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید. اول لطف کنید خود را معرفی کنید و مختصری در رابطه با بازی زولا توضیح بدهید.

من فواد امیری هستم؛ مدیر خاورمیانه شرکت لوکوم گیمز ترکیه. استارت بازی زولا حول و حوش پنج سال پیش توسط استودیو مد بایت گیمز در ترکیه خورد. ما به طور کلی شرکتی هستیم به نام In Game Group ترکیه که چند استودیو بازی‌سازی باهم جمع شده‌اند و روی بازی‌ها فعالیت می‌کنند که طی دو سه سال ابتدایی کار فقط بازی زولا بود و طی سال‌های اخیر بازی زولا به واسطه اینکه خیلی معروف شد، ما الان در حال کار روی بازی‌های موبایلی هم هستیم و قصد داریم نسخه موبایلی بازی زولا را هم عرضه کنیم. حدودا یک سال دیگر این اتفاق رخ می‌دهد. در این شرکت، تعدادی فقط وظیفه بازاریابی و مدیریت محصول و تعدادی از استودیوها هم فقط کار فنی را انجام می‌دهند. سه استودیو در این گیم گروپ هستیم. لوکوم گیمز و مد بایت مستقیما مدیریت کار بازی زولا را بر عهده دارند.

یعنی در حقیقت دو استودیو روی بازی زولا در حال کار هستند.

بله. ما حدودا از یک سال پیش، وارد ایران شدیم و قصد داشتیم زولا را در ایران منتشر کنیم. چون در کشورهای دیگر خصوصا آمریکای جنوبی و اروپا فعالیت زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم این بازی را به ایران هم بیاریم. تصمیم گرفتیم در ایران هم با ناشر کار بکنیم و بازی را بومی‌سازی و در ایران منتشر کنیم. اما متاسفانه بعد از حدود ۶، ۷ ماه متوجه شدیم ناشرهایی که در ایران در حال فعالیت هستند، قدرت مورد نظر ما را ندارند تا چیزی را که ما می‌خواهیم پیاده‌سازی بکنند و بازی را با پتانسیلی که دارد منتشر کنند یا در بومی‌سازی آنطوری که ما قصد داریم ما کمک کنند. به همین خاطر تصمیم گرفتیم که به صورت مستقیم وارد ایران شویم. تنها کشوری هستیم که به طور مستقیم بازی خود را در ایران عرضه کرده است.

یعنی شرکت این گیم گروپ بازی را در ایران منتشر کرده است و می‌توان بازی را از سایت دانلود کرد. داستانی که وجود دارد این است که آیا در حال حاضر سرورهای بازی هم به ایران منتقل شده‌اند؟

بله، سرورهای بازی به ایران منتقل شده‌اند و موردی که داشتیم این بود که روی ایران سرمایه‌گذاری عظیمی انجام دادیم؛ چون فکر نمی‌کنم شرکت خارجی دیگری به صورت مستقیم این ریسک را قبول کرده باشد که وارد بازار ایران شود. شانسی که ما آوردیم این بود که من ایرانی بودم و به بازار ایران آشنا بودم. در حدود ۱۱ سال است که در این حوزه فعالیت دارم و حتی پیش از اینکه بنیاد به‌وجود بیاید، من در حال بازیسازی بودم و استودیو بازی‌سازی داشتیم و به دلیل آشنایی که داشتیم این ریسک را قبول کردیم که داخل ایران شویم. ما بازی را به صورت خیلی گسترده با هدف جامعه ایرانی تغییر دادیم. ما نسخه‌های نهایی بازی را صرفا برای ایران ساختیم و بعد برای کل جهان منتشر کردیم.

یعنی اول برای ایران ساختید، مثل مراحل و اسلحه‌هایی که با الهام از ایران ساخته شده‌اند و آن‌ها را برای دنیا منتشر کردید. غیر از تعدادی از ویژگی‌ها مانند نقشه‌های تخت جمشید و اسلحه‌های ایرانی و سرورهای داخل ایران، بازی چه مزایایی برای کاربر ایرانی در بر دارد؟

به طور کلی این مواردی که بالاتر ذکر کردم بزرگ‌ترین مزیت‌های بازی هستند؛ زیرا وقتی قصد دارید یک بازی خارجی را انجام بدهید، عموما سرورها خارج از ایران واقع شده‌اند و خصوصا برای بازی شوتر اول شخص، لگ و پینگ بالا دردسر ایجاد می‌کند. حالا از موارد دیگری مانند نصف حساب شدن ترافیک اینترنت و حتی رایگان بودن آن برای برخی از ISPها هم بگذریم، ولی بزرگ‌ترین مزیت‌های بازی، این موارد هستند. مزیت دیگر هم همانطوری که خود شما اشاره کردید، بازی ایرانیزه شده و با فرهنگ و سیستم ایرانی جلو می‌رود. بازی به صورت ۲۴ ساعته پشتیبانی ایرانی دارد. درگاه پرداخت یکی دیگر از موارد مهمی است که کاربران به راحتی می‌توانند از آن برای پرداخت‌های درون بازی‌ استفاده کنند. به طور مثال، دردسرهایی را که برای بازی‌های روی استیم وجود دارد، دیگر برای پرداخت در بازی زولا ندارید.

راحت توانایی این را دارید که خرید کنید و به درگاه بانک متصل شوید و پرداخت خود را انجام دهید.

بله؛ دقیقا و به دلیل پشتیبانی ۲۴ ساعته‌ای که در ایران وجود دارد، به هر مشکلی که بربخورید، آن مشکل به سرعت حل خواهد شد. ما مسابقات منطقه‌ای داریم که به صورت مستقیم و بدون واسطه توسط خود ما برگزار می‌شوند و همه موارد در زمره مزیت‌هایی هستند که بازی‌هایی مثل دوتا یا League of Legends این مزیت‌ها را در ایران ندارند. شما باید برای شرکت در آن مسابقه‌ها با دوستانتان در گیم‌نت‌ها جمع شوید و به سختی مسابقه برگزار کنید ولی ما اینجا به صورت مستقیم داریم ورزش‌های الکترونیک را می‌آوریم و دوست داریم روی آنها کار کنیم و خانواده‌ها را بیشتر آشنا کنیم تا در قبال این فرم جدید ورزش، نرم‌تر شده و با آن به راحتی کنار بیایند و به عنوان یک ورزش آن را قبول کنند.

البته در چند سال اخیر این مساله در کشورمان جدی‌تر دنبال می‌شود و مسابقات مختلفی در ایران در حال برگزاری است.

چون در ایران بازی‌های هم‌سبک زولا کمتر هستند و رقیب کمتری وجود دارد، بازی زولا اینجا پتانسیل بیشتری دارد و توانایی موفق شدن دارد. در چند سال اخیر اکثر سازنده‌ها به سمت بازی‌های موبایل کوچ کردند و به‌خاطر همین سعی کرده‌ایم در بخش موبایل، که رقابت سنگینی در جریان است و به نوعی بازار اشباع شده است، ورود نکنیم. ما بیشتر کار خود را روی بازی‌های میدکور / هاردکور متمرکز کرده‌ایم و خیلی روی بازی‌های کژوال تمرکز نداریم و در ایران بازی‌های ساده همانند جدول و سودوکو خیلی همه‌گیر شده‌اند و استودیوهای بازی‌سازی بومی به سراغ بازی‌های بزرگ پی‌سی نمی‌روند.

همه ما می‌دانیم که بازی کانتر استرایک مدت‌ها است که سردمدار بازی‌های شوتر رقابتی محسوب می‌شود. از کانتر استرایک ۱.۶ گرفته تا CS:GO که هنوز هم مسابقاتش برگزار می‌شود و کماکان در میان محبوب‌ترین بازی‌های این سبک است؛ ژانری که زولا هم در همان ژانر قرار گرفته است. به عنوان مثال، برای شخصی که کانتر بازی می‌کند یا قصد دارد بازی شوتر رقابتی انجام دهد،‌ بازی زولا چه تفاوت و مزیت‌هایی نسبت به کانتر در بر دارد؟ چه دلیلی باعث می‌شود که گیمر به سمت بازی زولا روی بیاورد؟

به طور کلی تعدادی مورد است که خیلی مطرح می‌شوند و عملا مسائل خیلی چالش برانگیزی هستند. مثلا خیلی از کسانی که کانتر استرایک تجربه می‌کنند اعتقاد دارند بازی زولا شباهت بسیار زیادی به کانتر استرایک دارد. در توضیح این صحبت‌ها باید اعلام کنم که بازی ما شوتر اول شخص محسوب می‌شود و مسلما شباهت‌های بسیار زیادی به بازی کانتر استرایک در خود جای داده است. نکته دوم این است که، ما هرگز از این ابایی نداریم که بگوییم از بازی‌های دیگر ایده گرفتیم. حتی ما نقشه‌هایی را که خیلی برای گیمرهای شوتر اول شخص خاطره‌انگیز بودند به نحوی در بازی خود گنجانده‌ایم. سالیان سال کسانی که شوتر بازی می‌کنند در این نقشه‌ها بازی کرده‌اند و به این نقشه‌ها عادت دارند و این نقشه‌ها برای آنها خاطره برانگیز هستند. حال ما آن نقشه خاطره‌انگیزی را که گیمر با آن خاطره دارد در بازی خود گنجانده‌ایم. نقشه‌های مخصوص به خود را نیز داریم. این بازی این قابلیت‌ها را در خود جای داده است؛ علاوه بر تمام این موارد،‌ بازی برای همه مناطق بومی‌سازی شده است و علاوه بر مسائلی که قبلا به آنها پرداخته‌ایم، در زمینه گرافیکی نیز روی بازی کار زیادی صورت گرفته است. بازی CS:GO هم خیلی از نظر گرافیکی بهبود پیدا کرده است اما ما هم در زمینه گرافیکی تیم طراحی خیلی قوی‌ای در اختیار داریم و با تیم‌های اروپایی و آسیای شرقی کار می‌کنیم. خیلی حساس هستیم تا آن حالت خشک کانترهای قدیمی را از بین برده و با شیدها و نورپردازی‌های زیبا به یک بازی خوب از لحاظ ظاهری برسیم.

در حقیقت شما ایده‌ای را برداشته‌اید، تعدادی از ویژگی‌های مثبت آن را در بازی خود گنجانده‌اید و سعی کرده‌اید با بومی‌سازی کردن و افزودن تعدادی ویژگی جدید، ایده اولیه را بهتر کنید و به همین دلیل تصور می‌کنید که بازی برای کاربر ایرانی جذابیت بیشتری دارد.

صد درصد. در حال حاضر مناطقی که در آن‌ها با جدیت فعالیت داریم، ‌ایران و ترکیه به صورت مستقیم است و چون مدیریت محصول ایرانی داریم، خیلی از موارد را به صورت خاص برای ایران ویرایش می‌کنیم. مناطق دیگری که فعالیت داریم، اروپای شرقی،‌ آمریکای جنوبی و مناطقی هستند که در صنعت بازی نادیده گرفته شده‌اند. اگر بنگرید، همیشه اروپای غربی و آمریکا شمالی و آسیای شرقی سرورهای بزرگ بازی را در خود جای داده بودند اما با تاسف بسیار مناطقی که پیش‌تر ذکر کردم، نادیده گرفته شده‌اند و تمرکز ما روی این مناطق معطوف شده است.

آمریکای جنوبی، اروپای شرقی، خاورمیانه و شمال آفریقا.

بله و حتی قصد داریم که به زودی فعالیت خود را در جنوب آسیا آغاز کنیم. ویژگی‌هایی که این مناطق دارند دقیقا ویژگی‌هایی هستند که ذکر کردم. وقتی می‌گوییم منطقه‌ای نادیده گرفته می‌شود، زبان، فرهنگ، پشتیبانی و مسابقات منطقه‌ای هستند که نادیده گرفته می‌شوند. تمرکز خود را روی این مناطق گذاشتیم تا فقری را که از لحاظ این بازی‌ها در این مناطق بود جبران کرده و بتوانیم کاربرهای خوبی جذب کنیم. در حقیقت این رابطه، رابطه‌ای دو طرفه است. چون در این مناطق رقیب سرسختی نداشتیم، پتانسیل زیادی برای ما وجود داشت و از طرف دیگر هنگامی که وارد این مناطق شدیم، متوجه شدیم که کاربران از آنها استقبال بسیار پرشوری انجام دادند.

امیدواریم کاری که شروع کردید به تدریج بزرگ شده و بازی‌های دیگری هم اعم از فیفا و دوتا با جدیت بیشتری روی این مناطق فکر کنند.

ببینید این مساله خیلی سخت است. وقتی من می‌گویم ما در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا فعالیت خود را آغاز کردیم به این دلیل بود که یک تیم ایرانی در شرکت در اختیار داشتیم. مسلما اگر تیم ایرانی در شرکت وجود نداشت، این سرمایه‌گذاری را در ایران انجام نمی‌داد. بازار ایران برای سازنده‌های خارجی مانند یک هندوانه در بسته می‌ماند و کسی از ریسک‌های موجود در آن خبر ندارد.

و استودیوهای بزرگ کاربرها و درآمد خود را دارند و این ریسک برای آنها ریسک بالایی محسوب می‌شود.

بله دقیقا. ما هزینه‌های زیادی داخل ایران متحمل شدیم و پایه کار خود را روی ایران بنا نهادیم. به طور مشخص در حال ویرایش بازی برای بازار ایران هستیم. ولی مثلا میان کار ما مشکلات اقتصادی رخ می‌دهد و ارزش‌ها صد درصد جابجا می‌شوند و این نکته برای خارجی‌ها، نکته‌ای بسیار عجیب است. تا زمانی که یک تیم ایرانی درگیر پروژه نباشد، یک تیم خارجی به طور حتم در چنین بازاری متحمل ریسک نمی‌شود.

چندی پیش اعلام کردید که تیم ملی ایران بعد از مسابقات انتخاباتی برای مسابقات ۱۰۰ هزار دلاری به ترکیه سفر خواهند کرد. تیم شرکت کرده از کشور لهستان در این مسابقات قهرمان شد. آیا ما نماینده‌ای در این مسابقات داشتیم؟

متاسفانه تیم ایران نتوانست به مرحله نهایی برسد. در مرحله نهایی ۸ تیم حضور داشت؛ دو تیم از اروپا. از آمریکای جنوبی و ترکیه هم تیم‌هایی در مسابقات شرکت داشتند و بله تیم لهستان قهرمان شد. مشکل بعدی این بود که وظیفه برگزاری مسابقات انتخابی بر عهده ناشر ایرانی بود و آنگونه که دوست داشتیم،‌ تیم‌ها شرکت نکردند، اما هم‌اکنون که به صورت مستقیم در حال فعالیت هستیم، قطعا این مشکلات پیش نخواهد آمد. البته کماکان با ناشر ایرانی برای مسائل پرداخت بانکی در ارتباط هستیم.

قبلا در ایران با ناشر همکاری داشتیم اما اکنون این همکاری وجود ندارد.

بله در حدود ۶ ماه است که به صورت مستقیم در داخل ایران در حال فعالیت هستیم و تیم فنی، پشتیبانی و مدیریت محصول ایرانی در بازی دخیل هستند. همچنان در زمینه درگاه بانکی با پابلیشر قبلی قرارداد داریم.

بله در رابطه با مسابقات صحبت می‌کردید.

ما مسابقات خود را به صورت منظم برگزار می‌کنیم و به صورت ریالی جایزه می‌دهیم. اختصاصا برای ایران یک مسابقات بین قاره‌ای برگزار کردیم که ۲۸ سپتامبر در شهر آنتالیا کشور ترکیه برگزار خواهد شد. ۵۰ هزار دلار جایزه این مسابقات است و اختصاصا برای ایرانی‌ها و به عنوان یک دستگرمی این مسابقات را برگزار کرده‌ایم.

یعنی فقط ایرانی‌ها در آن شرکت می‌کنند؟

خیر، این مسابقات به عنوان یک مسابقات دستگرمی برای تیم‌های ایرانی محسوب می‌شود. تیم‌های ایرانی‌، دو تیم از ترکیه و دو تیم از اروپا. جام جهانی نیست و بیشتر یک مسابقه منطقه‌ای محسوب می‌شود. سعی کرده‌ایم تیمی از آمریکا را در این مسابقات شرکت ندهیم و بیشتر تمرکز خود را روی تیم‌های ایرانی بگذاریم. چهار مسابقه برگزار می‌کنیم که یکی از آن‌ها تا بحال برگزار شده است. هر تیم قهرمان، یک امتیاز دریافت می‌کند و برترین‌های این چهار مسابقه برای شرکت در مسابقات بین قاره‌ای اعزام خواهند شد. سعی ما این است که دو تیم از ایران برای شرکت در مسابقات اعزام کیم اما این موضوع به پتانسیل بچه‌ها بر می‌گردد؛ زیرا نمی‌خواهیم تیم ایرانی بفرستیم که با نتیجه بدی شکست خورده و اعتماد به نفس آنها ضربه بخورد. این مسابقات به نوعی یک دستگرمی برای مسابقات جام جهانی است که در اردیبهشت برگزار خواهد شد و حتما تیم ایرانی در آن مسابقات هم حضور دارد.

جام جهانی سال آینده ۲۵۰ هزار دلار جایزه دارد؛ مسابقاتی که جایزه امسال آن ۱۰۰ هزار دلار بود و آنجا همه تیم‌ها حضور دارند. چند تیم در جام جهانی آینده شرکت خواهند کرد؟

در جام جهانی امسال ۸ تا تیم حضور داشتند، اما چون ما سال آینده می‌خواهیم تیم‌های آمریکای شمالی را هم اضافه کنیم، اگر تیم‌های آمریکای شمالی هم تیم قوی‌ای داشته باشند و در جام‌های بین قاره‌ای موفق بشوند از آن منطقه نیز تیم به مسابقات خواهیم آورد و قطعا تعداد تیم‌های شرکت کننده در جام جهانی بعدی بیشتر خواهد شد. از ایران حداقل یک تیم و حداکثر دو تا سه تیم در بازی‌های نهایی حضور بهم می‌رسانند و این احتمال وجود دارد که ۱۰ الی ۱۲ تیم در مجموع در این مسابقات حضور بهم رسانند. مسابقات در ترکیه برگزار خواهد شد و خوشبختانه ما مشکلی از بابت ویزا نداریم و با هزینه خود تیم‌ها را اعزام می‌کنیم. مناطقی که بازی توسط ناشر در دسترس قرار گرفته است، ناشر متحمل هزینه تیم‌ها خواهد شد. اما در ایران ما با هزینه خود بچه‌ها را اعزام می‌کنیم. اما مشکلی که بعضی از بچه‌ها با آن روبه‌رو هستند، مشکل سربازی است که امید داریم حل شده و بتوانیم تیم‌ها را کامل اعزام کنیم.

زولا روی پلتفرم استیم هم منتشر شده است و کاربر این توانایی را دارد که بازی را دانلود کند. چرا من به عنوان یک کاربر، بازی را از استیم دانلود نکنم که توانایی دریافت اچیومنت‌ها را نیز داشته باشم؟ چرا ما باید از سایت زولا دات آی آر بازی را دانلود کنیم؟

اصلا شما قادر نیستید با استیم، بازی ما را در ایران انجام دهید. زیرا ریجن‌های ما به هم راهی ندارند. کاربری که در ایران زندگی می‌کند امکان بازی زولا در اروپا را ندارد و شما نمی‌توانید وارد بازی شوید. چون در اروپا رقابت سنگین حکم‌فرما است، ما مجبور بودیم تعدادی تغییراتی در بازی اعمال کنیم و به همین دلیل قصد نداشتیم اجازه دهیم کاربرهای ریجن‌های مختلف از سرورهای دیگر بازی را با هم انجام دهند تا مشکلات حقوقی و رقابتی به وجود نیاید.

در مسابقات این تفاوت‌ها باعث بروز مشکلات نمی‌شود؟ آیا این تفاوت‌ها فقظ تفاوت‌های ظاهری هستند؟

به طور کلی در مسابقات سرورهای جداگانه وجود دارد و تیم‌های شرکت‌کننده در شرایط مساوی با هم به رقابت می‌پردازند. یک اعتبار اولیه به همه تیم‌ها اعطا می‌شود که آنها این توانایی را دارند که این اعتبار را هرگونه که علاقه دارند،‌ مصرف کنند و به همین دلیل شرایط یکسانی برای تمام شرکت کنندگان وجود دارد.

اجازه دهید کمی در رابطه با یکی از مشکلاتی که از طریق بازخورد کاربران با آن آشنا شدم به صحبت بپردازیم. چند سالی است که بازی‌های Free 2 Play همه گیر شده‌اند. به نظر من تا زمانی این نوع بازی‌ها خوب هستند که Pay 2 Win (پول واقعی پرداخت کن و شانس خود را برای بنده شدن بیشتر کن) نباشند؛ نکته‌ای که کمپانی‌هایی مثل الکترونیک آرتز نیز با اعتراض کاربران روبه‌رو شده است و تا حدودی نیز حق با کاربر‌ان است. Pay 2 Win بودن بازی زولا را تایید می‌کنید یا تکذیب؟

این مساله موردی نسبی است. خیلی نمی‌توانیم بگوییم این مورد صد درصد وجود دارد یا ندارد. ما به طور کامل این نکته را که ممکن است فردی با خرید درون بازی بتواند عملکرد بهتری در زولا داشته باشد، نقض نمی‌کنیم. اما معمولا کاری که بازی‌های دارای پرداخت درون برنامه‌ای باید انجام دهند، این است که برای کسانی که نمی‌خواهند پول خرج کنند هم راهی برای رسیدن به آیتم‌های پولی قرار بدهند. ما تا حدی این خواسته‌ها را برآورده کرده‌ایم. به طور کلی نمی‌شود رویکرد ما را با Electronic Arts و بلیزارد و حتی رایوت گیمز مقایسه کرد. این شرکت‌ها خیلی بزرگ هستند و گردش مالی بالایی دارند. یکی از پارامترهای اصلی نیز همین است. شما باید این امکان را برای سایر کاربرهایی که قصد ندارند پول خرج کنند، هم فراهم کنید تا آنها نیز بتوانند با بازی مستمر به هدف خود دست پیدا کنند.

این مساله همیشه وجود داشته است؛ ادعایی که سازنده دارد این است که شما می‌توانید بازی کنید ولی باید وقت خیلی زیادی برای رسیدن به اهداف خود صرف کنید.

مورد دیگری که این بازی‌ها می‌توانند فراهم کنند، بحث جوایزی است که به صورت مداوم در حال ارائه شدن هستند. در ایران و مناطقی که یک مقدار از نظر درآمد سرانه سالیانه پایین‌تر هستند، ما جوایز خیلی زیادی می‌دهیم. به طور مداوم به صورت روزانه و حتی ساعتی جوایزی ارائه می‌کنیم و از این نظر به کاربرها کمک می‌کنیم. به این وسیله کاربرها می‌توانند اسلحه‌های مختلف را آزمایش کرده و آن‌ها را بروزرسانی کنند. اما به طور کلی موردی که وجود دارد این است که کاربرها نمی‌توانند انتظار داشته باشند که شرکت ما هیچ درآمدی نداشته باشد یا شرکت ما بتواند با کمپانی‌های بزرگی مانند بلیزارد به رقابت بپردازد. شرکت‌های آمریکایی به واسطه سیاست‌های دولتشان یا به واسطه سالیان سال فعالیت در این زمینه آنقدر بزرگ شده‌اند که توانایی این را دارند که یک بازی را به صورت کاملا رایگان و بدون پرداخت درون برنامه‌ای عرضه کنند. به طور مثال اورواچ به جز پوسته پرداخت درون برنامه‌ای ندارد.

البته اورواچ ۶۰ دلار قیمت دارد.

آره ولی واقعا نسبت به هزینه‌هایی که دارد، مثل نگهداری، سرور، بروزرسانی و هزینه‌های دیگر، این رقم عملا چیزی نیست. به همین دلیل آن‌ها این قدرت را دارند که یک بازی را به صورت رایگان یا با قیمت خیلی پایین عرضه کنند و با ما رقابت کنند. به همین دلیل ما تمرکزمان را روی مناطقی گذاشتیم که توجه کمتری به آن‌ها شده و ما مجبور شدیم بازی را خیلی باز در اختیار کاربر قرار ندهیم و مجبور شدیم موارد مالی در بازی نشان داده شوند و کاربر این نکته را حس کند. این مساله برای شرکت‌های کوچکی مثل ما اجتناب ناپذیر است. کاربر نمی‌تواند انتظار داشته باشد که ما وارد بازار پرریسکی مثل ایران شویم و درآمد را هم نادیده بگیریم.

اصلا کسی مخالف درآمدزایی نیست. چرا بلیزارد بلیزارد شده است؟ مثلا در World of Warcraft فقط شما پولی که خرج می‌کردید برای آیتم‌های تزیینی بود. ولی به دلیل اینکه بازی محبوب بود، همان آیتم هم کلی درآمد داشت و خیلی آن را می‌خریدند. یا آرپی‌هایی که در League of Legends دارید، فقط پوسته هستند و حالت تزیینی دارند. رایوت گیمز هم تقریبا نوپا است. تازه بازی هم از دوتا الهام گرفته بود و الان ببینید به کجا رسیده است. این را قبول دارم، اما رایوت هم از جای کوچک شروع کرد.

رایوت به هیچ وجه از جای کوچیکی شروع نکرد. آن‌ها از کشوری شروع کردند که مهد استارت‌آپ‌ها و حمایت‌ها است.

من کشورش را نمی‌گویم البته.

ما در منطقه‌ خاورمیانه‌ای شروع به کار کردیم که خیلی ریسک آن بالا بود و مثل رایوت گیمز سرمایه‌گذار عظیمی نداشتیم. ما باید به طور کامل روی پای خودمان بایستیم و عملا داریم اینکار را می‌کنیم و داریم از کاربران‌مان کمک می‌گیریم. این قضیه مثل الاکنگ است و شما باید این قضیه را نرمال کنید. آیا بازی Pay to Win هست یا Free to Play؟ شما باید این را متعادل کنید. این روش، در منطقه ما با اروپا و آمریکا کاملا متفاوت است. ما وقتی بازی را در اروپا منتشر کردیم، مجبور شدیم خیلی از آیتم‌ها را به صورت رایگان در بازی قرار بدهیم، ولی در مناطق دیگر این اجبار رو نداریم؛ چون از این مناطق استفاده می‌کنیم تا بازی را بهتر کنیم. ما از اروپا هیچ سودی کسب نمی‌کنیم و تمام ضرر می‌دهیم؛ چون مجبور هستیم برای رقابت بازی را رایگان یا با قیمت پایین عرضه کنیم و در مقابل هزینه‌های‌مان خیلی زیاد است.

خب چرا پس تا این حد روی بازار ایران تمرکز کرده‌اید و مثلا نقشه اختصاصی برای ایرانی‌ها درست کردید؟

چون این یک رابطه دو طرفه است و کاربران ایرانی هم دارند به ما کمک می‌کنند. ولی با این حال سعی می‌کنیم این الاکلنگ را همیشه متعادل نگه داریم و اینطوری نباشد که بازی صد درصد Pay to Win باشد. به هر حال بازی شوتر است و حتی اگر شما با یک اسلحه فول آپگرید وارد بازی بشوید و با یکی از بازیکنان سطح وسط بازی کنید، غیر ممکن است بتوانید آن را ببرید. به هر حال این بازی، خصوصا بازی‌های شوتر استراتژیک، بازی‌هایی هستند که حدود ۷۰ درصد آن‌ها به خلاقیت فردی برمی‌گردد. نمی‌توانیم بگوییم بازی پول بده و برنده شو است ولی صد درصد این احساس بد ممکن است به بعضیا دست بدهد، اما اگر در مسابقات نگاه کنید، هیچ تیم مبتدی‌ای نمی‌تواند برنده شود.

چون شرایط کاملا یکسان هستند؟

نه، بازی‌های دور مقدماتی، آنلاین هستند، اما اکثر تیم‌هایی که خیلی پول خرج کردند، در مراحل پایین حذف می‌شوند. شما باید بازی را بلد باشید تا موفق شوید.

شما پس سعی می‌کنید همیشه بالانس را حفظ کنید.

شما نمی‌توانید ما را با اورواچ یا بلیزارد یا رایوت گیمز مقایسه کنید. بله آن‌ها خیلی در این زمینه سعی کردند الاکلنگ را به سمت رایگان بودن ببرند.

یعنی بازی را کاملا مهارت محور کردند.

بله دقیقا. ولی بازی ما هنوز راه دارد تا به اینجا برسد.

شما مدل تجارتی که انتخاب کردید، روی پرداخت درون برنامه‌ای برای آیتم‌های خاص تمرکز دارد. بهتر نبود که به طور مثال بازی را پولی می‌کردید و پرداخت درون برنامه‌ای را حذف می‌کردید یا حتی بازی را اشتراکی می‌کردید. یعنی هر کسی که می‌خواهد بازی کند، یک حق اشتراک ماهیانه یا سالیانه پرداخت کند؟

ببینید این کار عموما بازخورد خیلی جالبی ندارد؛ حداقل برای گیم‌هایی مثل بازی ما. یک مشکلی که در کشورهای منطقه وجود دارد این است که کاربرها دوست دارند رقم‌های خیلی خیلی کم اما به دفعات زیاد پرداخت کنند تا اینکه یک اشتراک یک ماهه مثلا ۳۰ هزار تومنی بخرند. حتی اگر ما به آن‌ها دمو هم بدهیم. ولی آن رقم ۳۰ هزار تومن، رقم بزرگی برای‌شان محسوب می‌شود.

ولی مثلا ۳ تا ۱۰ هزار تومن در ماه برای‌شان اوکی است.

بله دقیقا. مثلا ما پرداخت‌های ۹۰۰ تومنی داریم. خب این برای‌شان خیلی راحت است. کاربر این بسته‌های ۹۰۰ تومانی را هدفمند و مقتصد تهیه می‌کند و دقیقا آن آیتمی را که می‌خواهد تهیه می‌کند و مثلا دو هفته دیگر هم دوباره ۹۰۰ تومن خرج می‌کند.

یعنی ترجیح می‌دهد روزی ۹۰۰ تومن خرج کند تا مثلا ماهی ۲۷ هزار تومن.

بله. این نتیجه‌ای بوده که ما گرفتیم.

آخرین نکته‌ که در مورد همین داستان است: خیلی‌ها با پرداخت درون برنامه‌ای کنار آمدند. اما وقتی پولی برای آیتم خاصی پرداخت می‌کنند، دوست دارند که آن آیتم را همیشه در اختیار داشته باشند. اما این داستان در زولا وجود ندارد و آیتم‌ها اجاره‌ای هستند.

این همان قضیه‌ای میشه که صحبتشو کردیم. ما سعی کردیم به دلیل مشکلاتی که به‌وجود می‌آمد رقم‌ها را تقسیم کنیم بین اسلحه‌های اجاره‌ای، تا اینکه یک رقم زیادی را برای یک اسلحه بگیریم. یکی اینکه ما مثلا به طور مثال باید می‌گفتیم ۵۰ هزار طلا برای یک اسلحه خاص باید پرداخت می‌کردید و آن موقع اگر کاربر می‌خواست که اسلحه را پس بدهد و پولش را بگیرد، به مشکل می‌خوردیم. مخصوصا در ایران؛ چون رده سنی بازیکنان ما کمی نسبت به بقیه دنیا پایین‌تر است و این قضیه خیلی پیش می‌آمد. کاربر به اشتباه آیتمش را می‌خرد و می‌خواهد بعد از مدتی آن را پس بدهد. به همین دلیل آمدیم رقم‌ها را تقسیم کردیم و به طور مثال شما می‌توانید یک اسلحه را با پرداخت مقدار خیلی کمی یک روزه اجاره کنید. به هر حال ما برای اینکه بالانس را حفظ کنیم نیاز داشتیم برای «اسلحه ایکس» ۵۰ هزار گلد از کاربر بگیریم ولی اینقدر طلا، خیلی به کاربر فشار می‌آورد. به همین دلیل گفتیم مثلا شما با ۱۰۰۰ طلا می‌توانید یک روز «اسلحه ایکس» را اجاره کنید. یا می‌توانید یک ماهه بگیرید. ما حتی اسلحه‌های دائم هم داریم که از طریق باکس‌ها در بازی در دسترس هستند. ولی اسلحه‌های اجاره‌ای هم می‌دهیم تا کاربر بتواند اسلحه‌ها را تست کند. ولی نکته‌ای که وجود دارد، اسلحه‌ای که شما آپگرید می‌کنید، حتی اگر اجاره‌تان تمام شود آپگرید شما از بین نمی‌رود. به همین دلیل اگر دوباره پول اجاره آن را پرداخت کنید، اسلحه با همان بروزرسانی‌ها و پوسته‌هایی که خریده‌اید، در اختیارتان قرار می‌گیرد.

اول مصاحبه اشاره کردید که دارید روی یک سری بازی موبایل کار می‌کنید. برنامه‌ای برای وارد کردن بازی‌های دیگر به ایران ندارید؟

ما یک بازی خیلی خوب موبایل داریم که تازه ساخت آن تمام شده است. اسم بازی «پول الیت» است که مدلی از بیلیارد به شمار می‌رود. نسخه موبایل زولا هم هست که در دست توسعه است و تا یک سال دیگر احتمالا عرضه بشود. ولی برای بیلیارد هنوز به این نتیجه نرسیدیم که بازی را در ایران منتشر کنیم یا نه؛ چون بازی‌های موبایل داخل ایران خیلی جلوتر از بازی‌های پی‌سی هستند. البته قبلا اینجوری نبود؛ در ۴، ۵ سال اخیر به واسطه سیاست‌های بنیاد، سازنده‌ها به سمت موبایل رفتند و به همین دلیل بازی‌های پی‌سی یا هاردکور در ایران تقریبا نابود شدند. به همین دلیل نمی‌دانم بازی کژوالی را که ساخته‌ایم، وارد ایران بکنیم یا نه؛ چون در ایران بازارها برای بازی‌های موبایل زیاد است و به خاطر همین نمی‌دانیم بازار ایران پتانسیل این بازی بیلیارد را دارد و علاوه بر این ما نمی‌توانیم در این بازی مانورهایی را که دوس داریم انجام بدهیم. مثلا در زولا می‌توانیم بازی را با اضافه کردن آیتم‌ها و نقشه‌هایی مثل تخت جمشید ایرانی بومی کنیم، ولی در بیلیارد نمی‌توانیم آن مانورهایی را که علاقه داریم بدهیم. ما آن بازی را به عنوان دستگرمی ساختیم تا وارد صنعت موبایل شویم و قصد صد درصدی برای حضور در عرصه موبایل ایران نداریم.

مرسی از وقتی که در اختیار ما گذاشتید. به عنوان صحبت پایانی اگر صحبتی دارید، من در خدمتتون هستم.

صحبت خاصی نیست. فقط می‌خواستم بگویم ما در این چند ماهی که به صورت مستقیم وارد بازار ایران شدیم یک سری ضعف‌های خیلی بزرگی در حوزه بازاریابی دیجیتال، تراکنش‌های مالی، کارهای بانکی یا حتی به صورت اینکه به صورت رسمی به عنوان یک شخص حقوقی در ایران کار کنیم دیدیم و به مشکل برخوردیم. ما یک مثالی داریم در شرکت که واقعا در ایران کار کردن مثل این است که چرخ را از اول اختراع کنیم. کارهایی را که آژانس‌های تخصصی در خارج از ایران انجام می‌دهند ما باید خودمان انجام بدهیم. به طور مثال ما می‌خواهیم یک رویداد برگزار کنیم یا بازاریابی دیجیتالمان را جلو ببریم و برای هر کدام در ایران به صورت مستقیم باید ایده‌ها را ارائه کنیم و مثلا باید بگوییم این ایده هست، اینجوری تبلیغ ما را انجام بدهید؛ در حالیکه در همه جای دنیای آژانس‌های تبلیغاتی به ما ایده می‌دهند. حجم عظیمی از ذهن و درگیری ما در ایران صرف موارد پایه‌ای می‌شود.

این نکته هست؛ چون گیم نوپاتر از بقیه تکنولوژی‌ها است.

اصلا اینجوری برداشت نکنید. وقتی که ۱۲ سال پیش در ایران داشتیم فعالیت می‌کردیم، بازی‌های مرورگری در بورس بودند.

مثل تراویان.

حتی قبل‌تر؛ مثل بازی بایت فایت. تیم فنی قوی‌ای داشتیم و داشتیم بازی می‌ساختیم و من خودم کار فنی می‌کردم. ما در گیم اگر به سمت گیم پی‌سی یا کنسول نرویم در زمینه گیم‌های براوزر بیس و موبایل از لحاظ فنی و طراحی چیزی کم نداشتیم. مثلا وقتی تراویان آمد ما گیم‌های قوی‌ای داشتیم که می‌تونست با آن رقابت کند. اما به هر حال تیم‌ها به سمت بازارهای محدودتر ولی با قابلیت کنترل بیشتر مثل موبایل رفتند که چند تا بازار مشخص در اندروید و iOS داریم. این بازی‌ها قابلیت کنترل و انحصاری شدن بیشتری دارند. به همین دلیل بازی‌ها به این سمت سوق داده شدند و تیم‌ها هم به سمت بازی‌ها رفتند و کیفیت پایین آمد و رفت روی کمیت.

در حقیقت به سمت درآمدزایی صرف حرکت کردند.

بله. خلاصه در ایران ما رفتیم به این سمت و به خاطر همین بازاریابی دیجیتال و آژانس‌های اینچنینی به سمت بازی‌های موبایل رفتند. ما اگر بخواهیم در موبایل تبلیغات بدهیم، دستمان خیلی بازتر است تا اینکه بخواهیم یک بازی پی‌سی یا کنسول بسازیم. شرکت‌های بزرگی بودند که الان دیگر بازی‌های موبایل می‌سازند که به نظر من درست نیست و به نظر من نابودی صنعت بازی‌سازی را در پی دارد. نمی‌گویم آن زمان از دنیا در بازی‌سازی جلوتر یا حتی مساوی بود اما صنعت بازی‌سازی آن موقع کمی عقب‌تر از دنیا بود. اگر ما بخواهیم یک بازی پی‌سی بسازیم، عملا فکر نکنم امکان پذیر باشد.

2121

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

 

به گزارش خبرآنلاین، گریک والدن رئیس کمیته تجارت و انرژی همراه با سه نماینده دیگرِ عضو همین کمیته، از دو غول آی تی درباره نحوه به اشتراک‌گذاری دیتای کاربران با شرکای تجاری ثالث پرسیدند تا مردم میزان و نحوه دیتای خصوصی‌شان روی گوشی آیفون و گوشی‌های اندرویدی مشخص شود. {لینک}

گوگل اعلام کرد ضمن پاسخ به این درخواست، روی حفظ حریم خصوصی کاربران و دیتای شخصی‌شان همواره تأکید داشته است اما سخنگوی اپل دراین‌باره اظهارنظری نکرد.

در این نامه به‌صراحت پرسیده شده است که آیا صدای کاربران روی گوشی ضبط می‌شود و مثلاً اگر کاربر بگوید Okay Google یا Hey Siri، آیا صدای آن‌ها ذخیره می‌شود؟ و آیا کاربر از روند بعدازآن مطلع شده است؟

منظور بخشی از این نامه این است که آیا اپل و گوگل صدای کاربران را بدون اجازه ضبط و ذخیره می‌کنند و به شرکای تجاری خود می‌فروشند؟

 

 

5656

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

علم برای حفاظت از بشریت در مقابل بلایای طبیعی و انسانی راه‌های زیادی پیش گرفته است، اما امروزه درک پراکندگی آلاینده‌های هوا در جو، یکی از چالش‌برانگیزترین مسائل در علوم زمین‌شناسی به شمار می‌رود.

در حال حاضر، یک مطالعه جدید توسط یک تیم در موسسه علوم صنعتی دانشگاه توکیو، یک برنامه هوش مصنوعی جدید توسعه داده است که می‌تواند الگوهای پراکندگی مواد رادیواکتیو در طول یک فاجعه هسته‌ای را بیش از 30 ساعت جلوتر، پیش‌بینی کند.

این سیستم از فناوری یادگیری ماشین برای پیش‌بینی‌های خود استفاده می‌کند.

"تاکائو یوشیکانه"، محقق اصلی این مطالعه توضیح داد: ابزار جدید ما ابتدا با استفاده از سال‌ها داده‌های مرتبط با آب و هوا برای پیش‌بینی چگونگی توزیع رادیواکتیو از یک نقطه خاص، آموزش داده شده است. در آزمایش‌های بعدی می‌توان جهت پراکندگی را با حداقل 85 درصد دقت پیش‌بینی کرد، در حالی که با الگوهای آب و هوایی قابل پیش‌بینی‌تر در زمستان می‌توان به دقت 95 درصدی رسید.

بر اساس گفته‌های محققان، این مطالعه یک رویکرد نوآورانه را دربر می‌گیرد که داده‌های مربوط به محدوده مناسب جهت‌های پراکندگی و سیستم‌های یادگیری ماشین را به منظور کاهش هر گونه عدم قطعیت بالقوه که معمولا با مدل‌های عددی مرتبط است، ترکیب می‌کند.

"یوشیکانه" افزود: واقعیت این است که دقت این روش با پیش‌بینی مسیر تشعشع بیش از 30 ساعت جلوتر، اهمیت زیادی دارد. زیرا به مقامات زمان می‌دهد تا برنامه‌های تخلیه را در مناطق آسیب‌دیده به خوبی اجرا کنند و دستورالعمل‌هایی را برای افراد در مناطق خاص در مورد اجتناب از خوردن محصولات تازه و مصرف پتاسیم یدید بدهند که می‌تواند جذب ایزوتوپ‌های رادیواکتیو قابل جذب توسط بدن را محدود کند.

این دانشگاه گزارش داد که انجام این مطالعه ناشی از نبود ابزارهای مناسب مدل‌سازی جوی در نتیجه فاجعه هسته‌ای فوکوشیما داییچی بود که دومین حادثه شدید نیروگاه هسته‌ای در تاریخ بشریت بود.

این حادثه موجب تشنج روانی در سطح جهانی شد و شاهد افزایش تلاش دولت‌ها برای محافظت از شهروندان خود در سراسر جهان بودیم.

اروپا بسیاری از فعالیت‌های تجربی و تحلیلی خود را در زمینه حوادث شدید برای نیروگاه‌های هسته‌ای، به‌ویژه تجزیه و تحلیل و مدیریت ریسک آن و آمادگی اورژانسی کشورهای عضو تقویت کرد.

سازمان جهانی هواشناسی در همکاری با کمیته علمی سازمان ملل متحد در مورد تأثیرات تشعشع اتمی، پنج مدل انتقال اتمسفر را در پراکندگی رادیوهسته‌ای فوکوشیما تولید کرد. این تلاش با همکاری متخصصان ژاپنی، انگلیسی، کانادایی، اتریشی و آمریکایی به منظور بررسی چگونگی بهبود این محاسبات برای سناریوهای فجایع آتی صورت گرفت.

 

5656

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

به گزارش خبرآنلاین، این اولین بار است که یک خودروساز خارجی می‌تواند مجوز آزمایش فناوری در چین را در حوزه خودران کسب کند.{لینک}

به گفته کارشناسان ترافیک در پکن پیچیده و منحصربه‌فرد است و بنز که زیرمجموعه دایملر است، با همکاری کمپانی چینی Baidu Apollo این پروژه را انجام خواهد داد. دایملر و بایدو روی پلتفرم خودران موسوم به Apollo کار می‌کنند.

نمونه‌ای که قرار است آزمایش شود، مجهز به راننده است تا در مواقع ضروری کنترل و مدیریت خودرو را بر عهده بگیرد.

کمپانی‌های SAIC، Nio و Baidu مجوز توسعه فناوری خودران را در چین گرفته‌اند و دایملر که مجوز توسعه فناوری خودران در آمریکا(سال 2014 در کالیفرنیا و 2016 در نوادا) و آلمان را دارد؛ با همکاری بایدو در پروژه‌ای مشترک کار خود را جلو خواهد برد.

دایملر قرار است سال 2020 با همکاری Bosch تاکسی‌های سطح 4 (بدون راننده در معابر عمومی) خودران را در آلمان اجرایی کند.

5656

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

گونه‌ای از باکتری‌های ساحلی که می‌توانند در شرایط سخت رشد کنند، ممکن است بتوانند برای انسان‌هایی که قدم به سیاره مریخ خواهند گذاشت، به شکل پایدار اکسیژن تولید کنند.

هوای سیاره سرخ می‌تواند انسان را به سرعت بکشد. اتمسفر مریخ کمتر از 1 درصد زمین است که عملا نفس کشیدن را بسیار سخت می‌کند.

هوا در سیاره مریخ شامل 95 درصد کربن دی‌اکسید، 3 درصد نیتروژن، 1.6 درصد آرگون و تنها مقدار کمی اکسیژن است. در حالی که روی زمین، حدود 21 درصد هوا از اکسیژن تشکیل شده است. انسان‌ها نمی‌توانند در غلظت بسیار کم اکسیژن زنده بمانند.

غلظت بالای کربن دی‌اکسید در مریخ جایگزین اکسیژن در گلبول‌های قرمز انسان می‌شود که در صورت عدم حفاظت، کاوشگران ممکن است ظرف کمتر از 3 دقیقه جان خود را از دست بدهند.

اما گونه‌ای از سیانوباکتری‌ها می‌توانند هوای مریخ را برای انسان قابل تنفس کنند.

سیانوباکتری‌ها یکی از بزرگترین گروه‌های باکتری در زمین هستند و بیش از 2.5 میلیارد سال است که در زمین سکونت دارند. این خانواده از باکتری‌ها در غیرمنتظره‌ترین مکان‌های زمین، کربن دی‌اکسید را می‌گیرند و اکسیژن آزاد می‌کنند.

محققان دانشگاه ملی استرالیا در تحقیقی که در مجله Science منتشر شده است، تحقیقی در مورد این موجودات کوچک آبهای عمیق انجام دادند که می‌توانند در شرایط سخت و نور کم زنده بمانند.

محققان امیدوارند با مطالعه این باکتری‌ها، درک بهتری از فتوسنتز به دست آورند. فرآیندی که از طریق آن گیاهان و دیگر موجودات، انرژی را از نور تولید و ذخیره می‌کنند و اکسیژن تولید می‌کنند.

مطالعه مکانیزم فیزیکی توانایی جذب سیانوباکتری‌ها ممکن است به پژوهشگران کمک کند که در مورد چگونگی کارکرد فتوسنتز بیشتر بدانند و می‌تواند امکان استفاده از این موجودات را برای تولید اکسیژن در مریخ افزایش دهد.

این سیانوباکتری‌های سازگار با شرایط کم‌نور می‌توانند برای تولید اکسیژن مورد استفاده قرار گیرند و یک بیوسفر روی یک سیاره دیگر جز زمین ایجاد کنند.

محققان تاکنون دریافته‌اند که سیانوباکتری‌هایی که Chroococcidiopsis نامیده می‌شوند، از رنگدانه کلروفیل به عنوان یک ماده مهم در فتوسنتز که در شرایط نور کم اتفاق می‌افتد، استفاده می‌کنند. این بدین معنی است که این سیانوباکتری‌ها در آینده برای تولید اکسیژن در مستعمره‌های انسانی از جمله مریخ فرستاده خواهند شد.

در حال حاضر این موجودات زنده در محیط‌های خشن مانند قطب جنوب، کویر موهاوی و فضای بیرونی ایستگاه فضایی بین‌المللی رشد می‌کنند و این امر نشان می‌دهد که آنها می‌توانند در شرایط سختی مانند سطح مریخ زنده بمانند.

"کرائوس" سرپرست تحقیقات می‌گوید: فتوسنتز می‌تواند به لحاظ تئوری با این نوع از موجودات برای ایجاد هوای قابل تنفس برای انسان‌ها بر روی مریخ تحت کنترل گرفته شود. ارگانیسم‌های سازگار با نور کم، مانند سینوباکتری‌های مورد مطالعه ما، می‌توانند زیر سنگ‌ها و صخره‌ها رشد کنند و به طور بالقوه در شرایط سخت و خشن سیاره سرخ زنده بمانند.

سیانوباکتری‌ها را همچنین به عنوان جلبک‌های فیروزه‌ای، باکتری‌های فیروزه‌ای یا سیانوفیتها می‌شناسند. سیانوباکتری‌ها خودکفا بوده و برای تولید مواد غذایی نیاز به نور و آب ندارند. آنها بی‌هوازی هستند یعنی نیازی به اکسیژن ندارند.

در زمان پیدایش این باکتری‌ها، اکسیژن در جو زمین وجود نداشت. آن‌ها دارای کلزوفیل a هستند و فتوسنتز می‌کنند و اغلب آن‌ها متحرکند.

سیانوباکتری­‌ها قدیمی‌­ترین پروکاریوت­های فتوسنتز­کننده روی زمین می­‌باشند. این میکروارگانیسم‌ها بطور گسترده­‌ای در خاک­‌های طبیعی، آب­های شیرین و زیستگاه­‌های دریایی توزیع شده‌­اند و دارای تنوع مورفولوژیکی قابل ملاحظه‌­ای می‌باشند.

تاریخچه تکاملی طولانی این میکروارگانیسم‌­ها به صورت قابل توجهی گواهی بر موفقیت سیانوباکتری­ها برای زنده ماندن در زیستگاه­‌های متعدد و قدرت تحمل اکولوژیکی بالای آن‌ها دارد. علاوه­ بر این، سیانوباکتری­ها با یک قدرت تحمل اکولوژیکی بالا با دما، نور، شوری، رطوبت و شرایط قلیایی توسعه یافته­‌اند و دارای بسیاری از خصوصیات و سازگاری‌­ها می‌باشند که توزیع گسترده و موفقیت آن‌ها در بقاء را توضیح می‌­دهد.

اصطلاح «متابولیسم سیال یا لغزنده»، کوتاه‌ترین و در عین حال گویاترین توجیهی است که برای این گستردگی به کار می‌رود. نوعی انعطاف‌پذیری متابولیک که شاید منحصر به فرد باشد و تنها در مورد زیستگاه‌ها صدق نمی‌کند.

هنوز مکانیزم خوگیری و سازگاری‌های خاص سیانوباکتری‌ها به شرایط محیطی و سیالیت‌هایی که به عنوان مثال در تغییر آرایش سیستم‌های فتوسنتزی و رنگینه‌های این موجودات در مواجهه با تغییرات سریع شرایط محیطی به وقوع می‌پیوندد، برای صاحبنظران روشن نیست. ‏

طبقه‌بندی تاکسونومیک سیانوباکتری­‌ها بسیار پیچیده است. سیانوباکتری‌ها در گذشته تنها بر­اساس صفات مورفولوژی­ و بر طبق کدهای بین‌المللی­ نام­گذاری ­گیاهی (ICBN)طبقه­‌بندی می­‌شدند. این طبقه‌بندی که تنها بر اساس خصوصیات مورفولوژیکی می­‌باشد، با وجود این واقعیت که مورفولوژی سیانوباکتری‌­ها در مقایسه با بسیاری از میکروب‌­های پروکاریوتی پیچیده است و صفات مورفولوژیک در پاسخ به شرایط زیست‌محیطی مختلف تغییر پذیرند، لزوما نمی‌­تواند یک طبقه‌بندی فیلوژنتیکی معتبر باشد.

ترکیب طبقه‌بندی مورفولوژیکی گذشته و طبقه‌بندی بر­اساس روش­‌های مولکولی به منظور دستیابی به کلیدهای شناسایی معتبر، یک چالش مهم برای زیست ‌شناسان محسوب می­‌شود، با­ این­ حال، تلاش برای متحد ساختن این دو سیستم طبقه‌­بندی همچنان ادامه دارد.

درحال حاضر سیستم نام­گذاری باکتریولوژیکی سیانوباکتری­‌ها به‌طور گسترده­‌ای پذیرفته شده‌ است.

 

 

5656

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

بیشترین وزن بدن روی زانوها قرار دارد، بنابراین کاملاً طبیعی است که غضروف، رباط‌ها، تاندون‌ها و مفاصل این ناحیه به‌مرورزمان و با افزایش سن آسیب ببینند.

صدای کلیک زانو می‌تواند دلایل مختلفی داشته باشد. زمانی که راه می‌روید، دوزانو یا چهارزانو می‌نشینید یا پاهای خود را دراز می‌کنید، صدای کلیک می‌تواند ناشی از حباب‌های گاز باشد. زمانی که فشار روی مفاصل زانو تغییر می‌کند، حباب‌های کوچک گاز در آن ناحیه تشکیل می‌شوند، با حرکت سریع،‌ این حباب‌های گازی می‌ترکند و صدای کلیک در ناحیه زانو شنیده می‌شود.

صدای کلیک زانو می‌تواند ناشی از کشیدگی تاندون یا رباط روی توده استخوانی باشد و زمانی که این رباط یا تاندون به حالت اول بازمی‌گردد، صدای کلیک شنیده می‌شود.

یکی دیگر از دلایل این امر، وجود بافت اسکار در مجاورت استخوان است. تمام موارد ذکرشده کلیک زانو بدون کوچک‌ترین درد است. ولی زمانی که این صدا همراه با درد باشد، می‌تواند علائم دیگری داشته باشد که برخی از این عوامل عبارت‌اند از:

-وجود بافت اضافی در اطراف زانو

پس از آسیب جدی به‌زانو، درصورتی‌که عارضه به‌طور کامل درمان نشود، ممکن است باعث ایجاد بافت‌های اضافی در اطراف زانو شود. در این صورت، هنگام حرکت این بافت اضافی بین قسمت‌های مختلف مفصل گیر می‌کند و صدای کلیک شنیده می‌شود.

-صدای کلیک و درد زانوی دونده

در صورت واردکردن فشار شدید روی استخوان درشت نِی (tibia)، زانو هنگام حرکت صدایی همراه با درد دارد. این حالت بیشتر در ورزشکاران دیده می‌شود. پیاده‌روی غیراصولی نیز می‌تواند منجر به این عارضه شود. التهاب کشکک زانو مهم‌ترین دلیل این مشکل است. این عارضه گاهی سندرم پتلوفمورال نامیده می‌شود.

- آسیب شدید به منیسک

منیسک یک ساختمان غضروفی رشته‌ای محکمی است که در سمت داخل زانو، بالای استخوان درشت ‌نی قرار داشته و باعث تطابق سطح مفصلی با سطح مفصلی استخوان ران در سمت داخل زانو می‌گردد. علاوه بر منیسک داخلی، یک منیسک در خارج زانو به نام منیسک خارجی نیز وجود داشته که عامل تطابق سطح مفصلی در سمت خارج زانو است. آسیب دیدن این بخش و فشار زیاد روی آن می‌توان منجر به آسیب‌دیدگی منیسک و پارگی آن شود.

-کیست منیسک

تشکیل کیست منیسک بعد از پاره شدن آن اتفاق میفتد. با پاره شدن منیسک، بافت نرم کپسول مفصلی اطراف منیسک آن را احاطه می‌کند. سپس داخل بافت جدیدی که در کنار منیسک پاره شده قرار دارد، حفره‌ای ایجاد می‌شود و یک‌لایه از سلول سطح داخلی آن را می‌پوشاند و با ترشح مایعی به داخل این بافت کیست تشکیل می‌شود.

- آرتروز

آرتروز یکی از مهم‌ترین دلایل کلیک و درد زانوست.

- کیست بیکر

کیست بیکر به ورمی اطلاق می‌شود که در اثر انباشته شدن مایع خارج شده از مفصل زانو در پشت زانو ایجاد می‌شود، به همین دلیل به آن کیست یا ورم پشت زانو نیز گفته می‌شود. این عارضه بسیار شایع است و به سهولت نیز درمان می‌شود.

 

5656

 

 

 

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

به نقل از ورج، شرکت کره‌ای "لات" (IoT) در همکاری با یک استارتاپ موسوم به "مورتینگز" (Morethings)، رباتی ابداع کرده است که به شما کمک می‌کند حالت مناسب برای ایستادن یا نشستن پشت میز کار را به دست آورید.

این ربات موسوم به "گیرو" (Giiro)، روی میز کار و مقابل کاربر قرار می‌گیرد تا ایستادن یا تقسیم وزن او را هنگام نشستن حس کند.

ربات گیرو که به شخصیت انیمیشنی "مینیون" (Minion) شبیه است، در صورت قرار نگرفتن کاربر در حالت مناسب، ناراحت به نظر می‌رسد. اگر کاربر در حالت بدی قرار گیرد، چشم ربات، علامت X را نشان می‌دهد. اگر یکی از پاهای کاربر پشت پای دیگر پپیچد، چشم گیرو در حالت نیمه‌باز قرار می‌گیرد تا کاربر، پا را به حالت قبل بازگرداند. گیرو، 9 حالت گوناگون دارد که در صورت عدم رعایت جهت و زاویه مناسب پا، نمایش داده می‌شوند.

اپلیکیشن به کار رفته در گیرو، حالت قرار گرفتن کاربر را بررسی می‌کند و بازخوردی از جمله اشاره کردن به پا را ارائه می‌دهد. از آنجا که گیرو به بلوتوث مجهز است، قابلیت اتصال به ابزارهای هوشمند خانگی و پخش موسیقی را نیز دارد.

نخستین نمونه‌های ربات گیرو، در دسامبر سال جاری و مدل‌های بیشتر آن در مارس سال 2019 ارائه خواهند شد.

2323

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

ما قبلا در مورد پوشش‌های آزمایشی خوراکی ساخته شده از ابریشم، ژلاتین گیاهی و کیتوسان که باعث افزایش عمر مفید میوه و سبزیجات تازه می‌شوند، شنیده بودیم، اما در حال حاضر یک پوشش موسوم به Apeel از مواد گیاهی زائد ساخته شده است که روی آووکادو اعمال می‌شود و در حال حاضر در فروشگاه‌های آمریکا فروخته می‌شود.

این پوشش که توسط یک شرکت آمریکایی موسوم به "Apeel Sciences" واقع در کالیفرنیا ساخته شده از ترکیبات آلی غیر سمی مانند چربی‌ها و گلیسرولیپیدها، که از دور ریز پوست، دانه و پالپ انواع مختلف سبزیجات و میوه‌ها گرفته می‌شود، ساخته شده است.

این پوشش، بی‌رنگ، بی‌بو و بدون مزه است و معمولا از فرایند غوطه‌ور شدن برای اعمال آن روی میوه‌ها و سبزیجات استفاده می‌شود.

این پوشش به ایجاد یک محافظ کمک می‌کند که مانع از خروج رطوبت به خارج از میوه‌ها یا سبزیجات، و موجب به حداقل رسیدن میزان ورود اکسیژن به داخل آنها می‌شود.

به گفته شرکت سازنده، این پوشش موجب افزایش دو تا سه برابری طول عمر محصولات می‌شود.

این پوشش نه تنها میزان هدررفت میوه و سبزیجات را بر اثر خراب شدن کاهش می‌دهد، بلکه در صورت استفاده توسط تولیدکنندگان، موجب می‌شود تا دیگر نیازی به چیدن میوه‌های نرسیده و صبر کردن برای رسیدن آنها در کشتی یا انبار فروشگاه‌ها نباشد.

علاوه بر این، چون Apeel از مواد مورد تایید سازمان‌های بهداشتی ساخته شده است، می‌توان از آن روی میوه‌ها و سبزی‌های ارگانیک، بدون تغییر در وضعیت ارگانیک بودن آنها استفاده کرد.

 

5656

 

منبع
  • qmftyf qmftyf
  • ۰
  • ۰

به گزارش ایسنا، دستگاه‌های موبایل به دلیل ماهیت قابل‌حمل بودن آن‌ها در معرض خطر هستند. اندازه آن‌ها نسبتاً کوچک است و ایمنی فیزیکی کم، آن‌ها را مستعد ابتلا به سرقت و گم کردن می‌کند؛ به همین دلیل به مشترکان توصیه شده که همیشه آن‌ها را نزد خود نگه‌دارند، نه در کیف پول و کیسه.

این دستگاه‌ها یک هدف جذاب برای دزدان هستند زیرا برخلاف سیستم HVAC یا سرور دلخواه، می‌توانند با راحتی نسبی فروخته شوند و اگر سیستم‌ عامل پاک و سیم‌کارت حذف شود، سخت‌تر قابل‌ردیابی و پیگیری می‌شوند. همیشه کنترل تلفن خود را حفظ کنید؛ آن را در یک مکان عمومی نگه ندارید و اطمینان حاصل کنید که می‌دانید چگونه از «یافتن آیفون من»، Google Find My Phone یا سرویس مشابهی استفاده کنید.
 
هنگامی‌که دستگاه‌های تلفن همراه در اماکن عمومی استفاده می‌شوند، ممکن است اطلاعات محرمانه ازجمله کلمه عبور یا کدهای دسترسی توسط افراد غیرمجاز مشاهده شود. حتی حفاظت  بیومتریک به معنای حفظ تلفن شما از دسترسی افراد و ویروس‌های مخرب نیست. اگر گوشی شما درحالی‌که  قفل نشده به سرقت رفته باشد، تمامی محتویات آن به‌سرعت  و بلافاصله در دسترس خواهد بود. بعد از همه، کسی که تحت‌فشار و تهدید یک دزد باشد، درصورتی‌که انجام این کار  به معنای اجتناب از آسیب فیزیکی باشد، احتمالاً خوشحال خواهد شد که انگشت خود را با کشیدن اثرانگشت به یک دزد ارائه دهد.
 
دستگاه‌های موبایل معمولاً به‌ندرت از حفاظت از ضد ترویجان استفاده می‌کنند. علاوه بر این، داده‌های ذخیره‌شده ممکن است بدون رمزگذاری باشند، به‌ویژه در کارت‌های میکرو SD خارجی که می‌تواند اطلاعات را در معرض خطر قرار  دهد، حتی اگر اطلاعات را توسط رمز عبور و یا خوانندگان بیومتریک کنترل کنیم. راه‌حل‌های مدیریت دستگاه تلفن همراه می‌تواند به کنترل و نظارت بر امنیت این دستگاه‌ها متمرکز و اجرا شود، اما آن‌ها نیز  محدودیت‌ها و چالش‌های خاص خود را دارند.حداقل، گذرواژه‌های قوی و رمزگذاری ذخیره‌سازی را در دستگاه‌های همراه اجرا کنید.

در این باره جیسون هینر - ویرایشگر TechRepublic - اخیراً در مورد یک تکنولوژی دستگاه تلفن همراه به نام TrustZone گزارش داده است که برنامه‌ها، توابع قابل‌اعتماد را از موارد غیرقابل‌اعتماد جدا می‌کند. این مفهوم و تکنولوژی امیدوارکننده می‌تواند تهدیدات بالقوه را شناسایی کند و در جلوگیری از آسیب رساندن به دستگاه یا اطلاعات درگیر باشد، بنابراین این چیزی است که باید در هنگام دسترسی به امنیت بیشتر موردتوجه قرار گیرد.
 
تهدید به دستگاه‌های تلفن همراه درواقع تهدیدی برای انسان است. بر اساس اطلاعات سایت پلیس فتا، حملات فیشینگ به‌عنوان عامل خطر خاص اشاره می‌کند و اضافه می‌کند که سیستم‌های عامل یا برنامه‌های نصب‌شده روی تلفن‌های همراه با سیستم‌عامل‌های رایانه‌ای و لپ‌تاپ مانند ویندوز متفاوت هستند.

حملات فیشینگ برروی دستگاه‌های تلفن همراه خطرناک‌تر و محتمل‌تر هستند و این مسئله به دلیل صفحه‌نمایش‌های کوچک و باریک آن‌هاست که باعث می‌شود در مرورگرهای تلفن همراه نتوانید مکان‌نما را روی یک پیوند نشان دهید که مکان واقعی آن را نشان دهد و درنتیجه پیوندهای دروغین نمایش داده نمی‌شود. علاوه بر این، مهاجمان می‌توانند تلاش کنند تا قربانیان بالقوه را فریب دهند تا فکر کنند که پیوند خاصی با استفاده از کاراکترهای مختلف الفبایی مانند حروف اسپانیایی با لهجه‌ها مشروع است. درنتیجه، کاربران تلفن همراه باید به‌ویژه در مورد ایمیل‌ها محتاط باشند و ممکن است بخواهند از باز کردن ایمیل‌ها خودداری کنند تا  زمانی که بتوانند به سیستم دسک‌تاپ یا لپ‌تاپ خود برای تجزیه‌وتحلیل بهتر ایمیل دسترسی پیدا کنند.
 
مهاجمان کشف کرده‌اند که به دست آوردن دسترسی به یک حساب کاربری iCloud یا گوگل که دستگاه تلفن همراه را از طریق فروشگاه App / Play Store کنترل می‌کند، بسیار آسان است و حتی موثرتر از تلاش برای یافتن آسیب‌پذیری‌ها و توسعه سوءاستفاده از تلفن همراه است. درواقع دسترسی به یک حساب کاربری iCloud یا گوگل منجر به دست آوردن  شاه‌کلید می‌شود؛ اطلاعات محرمانه، اطلاعات کارت اعتباری و غیره. مهاجم با حساب iCloud آسیب‌دیده می‌تواند پشتیبان‌گیری iCloud از iDevice و بازیابی اطلاعات متعلق به همه برنامه‌ها در یک دستگاه تلفن همراه، ازجمله پیام‌ها، مخاطبان و سیاهه‌های مربوط به تماس را بازیابی کند.
 
کسی که این حساب‌ها را سرقت می‌کند، می‌تواند به‌طور دائمی یک دستگاه را ردیابی کند و از طریق چندین اقدام کلیدی (مانند خرید خریدهای غیرمجاز یا نصب برنامه‌های مخرب)، باعث آسیب بیشتر شود. به همین دلیل، استفاده از کلمات عبور پیچیده برای حساب‌های iCloud/گوگل و سوالات امنیتی مناسب که نمی‌تواند به‌راحتی حدس زده شود، یک روش محافظت خوب است.
 
یکی دیگر از مسائلی که مشاهده شده این واقعیت است که کانال‌های ارتباطی باند مانند SMS یا پیام متنی برای دستگاه‌های تلفن همراه، راه‌حل‌های فیلتر کافی و قابلیت‌های کافی را ارائه نمی‌دهند. هر مهاجم می‌تواند به‌راحتی حساب Twilio را به دست آورد (Twilio یک سرویس توسعه برنامه مبتنی برابر است که بر اساس آن‌یک توسعه‌دهنده می‌تواند از طریق رابط برنامه‌نویسی برنامه یا API های ارسال یا دریافت پیام‌های متنی را دریافت کند)، با هزینه‌های کمی و هزاران کاربر فیش در یک ساعت. Spoofing شماره تلفن یک مهاجم رابه ویژگی‌های بیشتری مجهز می‌کند. اگر مهاجم می‌تواند شماره پیام کوتاه کوتاهی را که بانک شما با آن ارتباط برقرار می‌کند، به دست آورد، احتمالاً وقت آن است که  شما این مسئله را جدی بگیرید. همیشه مستقیماً با موسسه‌های مالی تماس بگیرید تا مطمئن شوید  پیامک درستی دریافت کرده‌اید. به درخواست‌هایی که اطلاعات محرمانه شما را می‌خواهند، پاسخ ندهید.
 
کارشناسان همچنین شاهد طرح‌های حمله‌ بر اساس شبکه‌های وای فای عمومی هستند. این شبکه‌ها که توسط افراد مخرب ارائه می‌شوند، نیاز به استفاده از یک پورتال دارد که از طریق ورود به سیستم با یک حساب گوگل یا فیس بوک به کاربران امکان می‌دهد که به آن‌ها دسترسی داشته باشند. از آنجا که بسیاری از کاربران یک گذرواژه مشابه در برنامه‌های چندگانه دارند، این می‌تواند به یک سری نقض داده‌های جدی منجر شود.
 
تنوع خطرناک این تهدید شامل این شبکه‌های مخرب است که در کنار موسسات مالی تنظیم‌شده و از کاربران درخواست ورود به سیستم بانام کاربری و رمز عبور بانکی خود را برای دسترسی به اینترنت دارند. هرگز از یک شبکه عمومی ناشناخته استفاده نکنید که از دسترسی به آن  مستلزم دسترسی به اطلاعات شخصی شما باشد.
 
تجربه بدون اصطکاک کاربران دقیقاً چیزی است که باعث می‌شود دستگاه‌های تلفن همراه کمتر ایمن باشند. مهاجمان می‌توانند به‌راحتی کاربران را فریب دهند، زیرا نمی‌خواهند وقت خود را در مورد دستورات، هشدارها، نیاز به وارد شدن به برنامه‌های جداگانه، به یادآوردن گذرواژه‌های چندگانه و غیره هدر دهند. به‌طور خلاصه، کاربران به دنبال یک تجربه کاربری بدون دردسر بدون وقفه یا بدون نقص باشند مانند مواردی که برنامه‌های امنیتی ممکن است فعالیت‌های مخرب یا برنامه‌ها را مسدود کنند، به همین دلیل آموزش امنیت ازجمله مشخص کردن خطرات و خطرات بالقوه ضروری است.

منبع
  • qmftyf qmftyf